Top / ストーンエイジ / 2人戦基本戦略

ストーンエイジ/2人戦基本戦略

 

ワーカー置き場

狩りエリアと資材獲得エリア

資材獲得エリアは、木・レンガ・石・金があり、それぞれ7人までワーカーを派遣出来ます。
2人戦の場合、1種類の資材獲得エリアには1人のプレーヤーのみ入れます。
資材獲得エリアにワーカーを派遣する時は、1人または複数人のワーカーをまとめて一度に配置します。
一度配置したら、後から派遣ワーカーを増やすことは出来ません。

狩りエリアは、食料を得る場所です。ここには双方のプレーヤーが入れ、何人でもワーカーを派遣出来ます。
一度配置したら後から派遣ワーカーを増やすことは出来ないのは資材獲得エリアと同じです。

狩りエリアや資材獲得エリアにワーカーを派遣したら、ワーカーの人数分ダイスを振ります。そして、食料・木・レンガ・石・金なら、それぞれ2・3・4・5・6で割った個数だけ食料や資材を得ます。
もし道具を持っていれば、このタイミングで道具を使うことで出目を増やすことが出来ます。

パワーアップゾーン

ボード中央に存在する、農業道具増員の3か所の事をパワーアップゾーンと呼んでいます。

農業道具は1ワーカー、増員は2ワーカー必要になります。新生児を作るには2人必要というわけです。

農業は、フードデイのタイミングで1食料生み出します。最大10農業まで増やせます。

道具は、食料や資材を取りに行った時に、1道具につき出目を1増やせます。道具は、3道具までは1道具3枚、4道具か6道具までは1道具を裏返して2道具にするという感じで、3道具以上は、道具の枚数は常に3枚です。最大4-4-4の12道具まで増やせます。

増員は、その名の通り、ワーカーを増やします。最大10人まで増やせます。

価値は、農業>増員>道具です。

狩りで食料を得ようとした場合、出目2につき1食料のため、1食料を生み出す農業は、出目2の価値があります。資材は、木・レンガ・石・金はそれぞれ3・4・5・6の価値があり、資材を払って得点を得る建物の得点はすべてその資材の価値と等しいため、1食料は2点の価値があると言っていいと思います。
なお、農業は、得たラウンドからすぐに発動します。

増員は、次のラウンドからワーカーが1人増えます。ワーカー1人で1ダイスなので、1ワーカーは出目3.5の価値があります。ただし、(飢餓戦略を行わない場合)ワーカーには食料を払う必要があり、1食料は出目2相当なため、実質、1ワーカーは出目3.5-2=1.5の価値と言えます。

道具は、出目を1増やす能力なため、出目1の価値しかありません。しかも、出目によっては、道具は使われずに腐る可能性もあります。しかし、仮にもし1道具で木を得ることに成功した場合、その1道具は出目3の価値になったことになります。道具がなければ単なるデカい出目の振り合いになりかねないこのゲームですが、道具の存在で、多少の出目の悪さならカバー出来ます。

道具は獲得したラウンドから使うことが出来ます。道具にワーカーを置いたら、道具に置いたワーカーを処理する前に資材を獲得しに行くと損する場合があるので気を付けましょう。

カード

カードは36枚あり、常に4枚のカードが購入可能です。
コストは、山札に近い側から4・3・2・1資材です。カードの購入で支払う資材は何でも構いません。多くの場合は木かレンガで払われますが、場合によっては石や金を払うこともあります。
ラウンド終了時に、買われなかったカードは1資材側に詰められ、空いたスペースに新たなカードがめくられます。
ラウンド終了時のカード補充で山札が尽きた場合、カード置き場に4枚のカードが置かれればゲーム続行ですが、カード置き場に3枚以下のカードしか置かれなかった場合は、ゲームが終了します。
カードは、上と下に効果が書かれています。
上に書かれている効果は、すぐに得られます。すぐに資材を得る、すぐに食料を得る、すぐに3点を得る、すぐに農業・道具を得る、好きなタイミングで使える1回きりの道具を得る、などがあります。そして、通称ランダムチャンスという効果があり、これは、人数分のダイスを振り、カード獲得者から時計回りにダイスを1個ずつ取り、出目に応じた効果を得ます。具体的には、1で木、2でレンガ、3で石、4で金、5で道具、6で農業を得ます。
あと、1枚だけ、エキストラカードというのが存在し、これを得たら裏向きのカードを1枚得、そのカードの下の効果のみを得ます。これは他プレーヤーは見ることが出来ません。
また、これまた1枚だけ、任意資源2個というのがあり、好きなタイミングで、好きな資材を2個得ることが出来ます。

下は、大きく分けて1種類あります。
1つはセットコレクションで、緑色をしています。8種類が2枚ずつ存在し、1セット目、2セット目それぞれ、種類数の2乗の得点をエンドゲーム時に得ます。
もう1つは、農業数、道具数、ワーカー数、建物数によってエンドゲーム時にボーナス点が得られるというものです。それぞれ1倍と2倍があり、建物数のみ、1枚だけ3倍のカードが存在します。

建物

建物は、2人戦の場合、建物置き場は2か所で、それぞれ7枚でスタートし、一番上の建物が公開されます。
公開された建物にワーカーを派遣し、建物に書かれた資材を払うことで、それに応じた得点を得ます。
普通の建物は資材が3個書かれており、その3個の資材を払うことで、建物に書かれている得点を得ます。普通の建物は、木・レンガ・石は2個要求されることもありますが、金は2個要求されることはなく、最大でも1個です。
普通の建物の得点は、すべて、木・レンガ・石・金がそれぞれ3・4・5・6点となっています。
特殊な建物で、任意の資材で払える建物があります。資材の種類数と資材の合計数が指定され、得点は?となっています。この建物の得点は、木・レンガ・石・金がそれぞれ3・4・5・6点となります。
さらに特殊な建物で、1~7’’と書かれた建物が、ゲーム中に最大3枚登場します。これは、何の資材でもいいので、1個から7個の好きな個数投入して得点が得られます。この建物の得点も、木・レンガ・石・金がそれぞれ3・4・5・6点です。序盤に出たら資材1個だけ投入、終盤に出たら7資材投入と、どのタイミングで出ても使い勝手がいいです。資材1個だけ投入しても大した点にならないと思われるかもしれませんが、先述しましたが、カードに建物数でボーナス点を得られるカード''が合計9倍分存在するので、建物1枚当たり、出入りで9点分の差がつきます。

飢餓戦略

先述しましたが、このゲームは、ワーカープレイスメントでありながら、多くのワカプレに見られる食料が足りない場合、1食料につき○点減点といったシステムではなく、何食料足りなくても10点減点というシステムなため、食料供給を行わず、毎ラウンド10点の減点を食らいながら勝つという勝ち筋が存在します。

先述の通り、1食料には2点の価値があります。なので、5食料を踏み倒せばトントン6食料以上踏み倒せば得と言うことが出来ます。実際は得点機会は限られているため、6食料までは普通に払って、7食料は臨機応変、8食料から積極的に踏み倒したいといった感じです。ワーカーは10人まで増やせるので、10食料踏み倒せば、それだけで10点の得と言えます。

先述の通り、パワーアップゾーンの価値は、普通は農業>増員>道具ですが、飢餓戦略をやる場合は、農業は上げる必要がありません。増員を積極的に取りましょう(ただ、相手も飢餓戦略を警戒して増員を積極的にカットしてくることは覚悟する必要があります)。

フェイスマンスタイル

フェイスマンは数日前までアリーナ戦エリートランク250位くらいだったのですが、ここにきて70位くらいまで上がって、急激に上達しました。ここではフェイスマンスタイルについてまとめます。

仮に先手であっても、最初のパワーアップは道具

多くのプレーヤーは、先手は最初に農業のパワーアップゾーンを踏みます。農業は永続2点で、パワーアップゾーンの中で最も価値が高いので、納得の初手です。
しかし、農業を取ってしまうと、飢餓戦略というオプションを失うことになります。

では、初手からいきなり増員するのがいいかと言うとそうではなく、仮に増員に2人、1コスカードに1人、レンガに2人という分配をした場合、2人のレンガ取りで最低出目4を出さないといけないため、2や3を振ってしまった場合、レンガに送った2人とカードに送った1人が全員空振りになり、大きなディスアドバンテージを背負うことになります。2や3を振る確率は3/36。これは、起こり得なくはない確率です。高い勝率をキープしようと思ったら、事故りにくいプレイを心がけるのが大切です。初手増員を行うなら、後手で、先手農業、後手増員の後、先手1コスカード予約が濃厚で、2コスカードが魅力的でなく、木に3人送ってしゃがんで、1Rのカードは買わないという感じです。

農業と道具を取り合って、1コスカードと2コスカードに1人ずつ、木とレンガに3人ずつ、というのがよくあるパターンです。
3Dの期待値は10.5で、木にしろレンガにしろ、仮に最も出やすい11を振った場合、道具スタートなら符ハネして1資材得します。
このゲームは序盤の資材が多いと有利に動けるので、序盤に1資材得するポテンシャルを持つ道具スタートは、思ったほど悪くありません。

先手で道具スタートしたい場合、初手道具ではなく、初手カード予約から入るのがいいみたいです。
初手道具をすると飢餓戦略が見抜かれ、増員がカットされやすくなる印象です。
カード予約スタートからの道具だと、比較的、増員カットはされないイメージです。

序盤はランダムチャンスを積極的に踏む

ランダムチャンスは、5で道具、6で農業が得られます。
ランダムチャンスで、パワーアップ系が出ない確率は4/9、1個出る確率は4/9、2個出る確率は1/9です。
序盤にパワーアップするとその後ずっとその効果が得られるので、序盤はランダムチャンスを積極的に踏むことを心がけたいです。
フェイスマンは飢餓戦略が好きですが、序盤のランチャンで農業が得られれば、飢餓戦略を放棄してノーマルプレイに移行します。
ラウンド内後手で1コスまたは2コスにダブルのランチャンカードがある場合で先手パワーアップゾーンの時、パワーアップゾーンを拒否してでもダブルのカードを得る方が勝ることが多いようです。
中盤以降では、シングルのランチャンカードでもパワーアップゾーンを拒否して取りに行くこともあります。

飢餓戦略は7食から

先述しましたが、飢餓戦略でも、6食までは、普通に食料を得て10点減点を回避するのが良さそうです。
また、ゲーム終盤は、飢餓戦略を放棄して、普通に食料を得て10点減点を回避します。

普通は、ワーカーの処理順は分母の大きい資材を優先。しかし・・・

道具を持っていない時はワーカーの処理順は関係ありませんが、1つでも道具を持っている時は、分母の大きい資材を優先するのが基本です。道具で符ハネさせるなら、価値の高い資材の方がいいからです。
しかし、飢餓戦略の場合、少しテクニカルなプレイングが要求されます。
ワーカーが6~7人で、まだ10点減点を回避中といった状況では、資材より狩りの処理を先にした方がいい場合があります。
良くないパターンは、ワーカーが6~7人で、出来るだけ早く食料を0にして飢餓戦略モードに入りたいけど、予想以上に食料の出目が良くて、なかなか飢餓戦略モードに入れない、ということがあります。
飢餓戦略モードに入るかどうかというタイミングでは、狩りに送り込むワーカーを敢えて期待値より少なめにして、そのかわり資材より先に狩りを処理して、優先して道具を使って10点減点を回避するというプレイが有効です。
仮に食料が足りなかったとしても、資材で賄うことが出来ます。多少のロスにはなりますが、狩りで過剰に食料を得るよりはマシです。
このテクニックは、飢餓戦略モードが軌道に乗った後も、カードの効果で食料を得て、そのラウンド10点減点を回避したいといったタイミングでも使用可能です。

飢餓戦略モードに入ったら、ランチャンで農業が出てもスルー

農業は強いので、昔は、飢餓戦略モードでも、ランチャンで農業が出たらカットしていました。
しかし、飢餓戦略モードに入っていたら、ランチャンで農業が出てもスルーして、(仮にそれが木だったとしても)1資材得る方が勝率が上がることに気づきました。
相手が10農業になっていれば農業を渡しても全く問題ありませんし、基本的にノーマルプレイでは農業とワーカー数がほぼ同等になってカードで取った食料が余るというパターンが多いため、農業を相手に渡しても大したダメージではありません。

2人戦では、セットコレクションカードは一律出入り16点の価値

カードが全部買われる展開での2人戦のセットコレクションカードの価値を考えます。

仮に相手にとって8種類目のカードだったとします。
もし相手がそれを取れば、1セット目のセットコレクションが7x7=49点から8x8=64点になるので、15点プレイです。
自分がそれを取れば、相手の1セット目が7種類ということは、自分にとっての2セット目のカードはそれだけということを意味するので、1点プレイです。
というわけで、出入りで16点の価値と言えます。

仮に相手にとって7種類目のカードだったとします。
もし相手がそれを取れば、1セット目のセットコレクションが6x6=36点から7x7=49点になるので、13点プレイです。
自分がそれを取れば、相手の1セット目が6種類ということは、自分にとっての2セット目のカードは2枚目ということを意味するので、1x1=1点から2x2=4点になるので、3点プレイです。
というわけで、これも、出入りで16点の価値と言えます。

というわけで、2人戦の場合、セットコレクションカードは、一律出入り16点の価値と言えます。
これは、カードの得点の中では、悪くない部類になります。
特に飢餓戦略の場合、農業シングルカードがカスであり、仮に自分が農業0で相手が農業10の場合、出入りで10点の価値しかありません。
セットコレクションカードは、積極的に取りに行きたいです。

ワーカーボーナスカードは積極的に取る(特にダブル)

ワーカーボーナスカードは、ダブル2枚、シングル3枚で、全部で最大7倍になります。
ワーカーは最初から5人いて、飢餓戦略では10人がデフォなので、ワーカーボーナスカードは強いです。
特にワーカーダブルは非常に価値が高いです。4コスでも十分取る価値あります。

飢餓戦略の場合、無理に農業ダブルを取りに行かない

通常戦略同士の場合、お互いが農業を伸ばしあうので、農業ダブルは、ワーカーダブルに匹敵する点数をたたき出します。
しかし、飢餓戦略の場合、仮に自分が農業0で相手が農業10の場合、出入りで20点の価値しかなく、セットコレクションカードに毛が生えた程度です。
無理ない範囲で取れるならワーカーダブルのカードをカットしますが、3コス以上の場所にある場合は、無理に取る必要はありません。
飢餓戦略の時の農業ダブルは価値が低いですが、それを知らない相手は、そんな農業ダブルに対して3コス以上払ってくれるかもしれません。

飢餓戦略でも、終盤は狩りに派遣して10点減点を回避しにいく

このゲームは、得点機会が限られているため、飢餓戦略モードでも、終盤は、その過剰なワーカーで資材を取っても得点行動につながらない可能性があります。
そんな場合は、狩りにワーカーを派遣して、10点減点を回避するのが良いです。

終盤は、一見無意味な農業も取る価値がある

パワーアップゾーンは、基本は、早いラウンドに踏むと効果が大きいです。
では、終盤はパワーアップゾーンを踏む必要がないかと言えばそんなことはなく、終盤のパワーアップゾーンも一定の価値があります。

このゲームはカードによって農業レベル・道具レベルでボーナスが得られ、農業レベルは最大7倍、道具レベルは最大8倍です。
従って、終盤も、農業や道具を取れば、出入りで7・8点の価値があります。